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Irvineを使って//imgur.comの静止画を落とすためのスクリプト。アルバムの画像全てをアイテム追加するため https //github.com/rentan/Irvine/blob/master/Dorothy2/common/additem.dms が使える必要があります。 ここからIrvineとDorothy2.zipをDL、インストールする 「(Irvineが有るフォルダ)¥Dorothy2¥program¥flickr.dms」を以下の内容で上書きする Irvineを起動後、上記サイトに出てる設定を行う 後は上記サイトの説明通り //Dorothy2 //caption=imgur //version=0.1 //hint=例)http //imgur.com/a/0hcgF をアイテム追加 //match=http //imgur.com/[^g] //ResponseMatch= //author=nanasi //path=program //priority=500 //end function(){ var userAgent = Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; rv 40.0) Gecko/20100101 Firefox/40.0 ; common_load( download , test_download ); var url=new URL(urlinfo.url); var http=download(url.url,false,{ Cookie , User-Agent userAgent}); if(http.responseHeader.code!=200){ return retry( error--- +http.responseHeader.code); } var cookie=http.responseHeader.cookie.data; common_load ( additem ); var ini = { Mode Auto , //Queue /Default , Listname , Workaround false }; var additem = new AddItem (ini); var result = http.data.match( {"hash" "[^"]*?","title" "[^"]*?","description" "[^"]*?","width" [^"]*?,"height" [^"]*?,"size" [^"]*?,"ext" "[^"]*?","animated" [^"]*?,"prefer_video" [^"]*?,"looping" [^"]*?,"datetime" "[^"]*?"} , g ); var num = 1; for(value in result) { result[value].match( "hash" "(.+?)".+"ext" "(.+?)" ); var filename = RegExp.$1 + RegExp.$2; var imgSrc = "http //i.imgur.com/" + filename; var list = [ { Url imgSrc, Filename num + _ + filename } ]; additem.send (list); ++num; } exit (); }
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◆滑走路 ピースウォーカーとの戦闘になります。 バトルドレスを装備し、武器はマシンガン系、ミサイル系2つを装備していこう。 あとはチャフグレネードや支援補給マーカー、各種回復アイテムを持っていけばOK。 戦闘開始直後、核発射体勢に入っているので、核発射シーケンスを攻撃して発射を阻止しよう。 阻止できないとゲームオーバーになってしまいます。 阻止できると、自己防衛モードに移行します。 ひたすらAIポットを攻撃していこう。 ドリルミサイルによる攻撃やSマイン攻撃は移動しながら避けつつ攻撃していこう。 敵の電磁パルス最大時はミサイルが効かないため、マシンガンで攻撃していくと良いだろう。 ポット以外の部分を適当に攻撃してると弾切れになる可能性があるので、 しっかりAIポットを狙って攻撃していけば倒せるはずです。 ライフが0になるとイベントが発生します。 4分以内に記憶板を全部抜き取ろう。(縦1列ずつ抜き取ると楽です。) 名前 コメント
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戦術的決断のチュートリアル 目次に戻る 現実では指揮官は作られて生まれるのではなく確実に訓練を受けて生まれる。指揮官はしばしば「もしも」の状況を与えられ、どのような計画を立案するかを問われる。これが皆さんへの訓練である。いくらかは本物だ。 草原の奇襲(Surprise on the Steepes)はドイツ軍偵察中隊とソヴィエト軍第一梯形との遭遇戦を扱った良作の小規模シナリオである。 ポーランド軍装甲部隊の犠牲(Sacrifice of Polish Armor)はもう一つの小規模シナリオである:ここではドイツ軍の諸兵科連合部隊の指揮官となって状況不明のポーランド軍部隊が防御する地域を掃討しなければならない。 任務計画のチュートリアルは地形と任務についての一般的な研究である。 草原の奇襲(Surprise on the Steepes) 遭遇戦 ソビエト連邦 対 ドイツ 1941年6月23日;ビャウィストク、ソヴィエト連邦 ターン数:10 作成:Wild Bill Wilder このシナリオの序文より―二日目、…戦うロシア軍を求めて、第18装甲偵察・オートバイ大隊の一部が誰もいない道路を疾走していた。彼らのもとに現れたのはビャウィストクから大急ぎの進撃の途中であったロシア第6機械化軍団に所属する部隊であった。曲がりくねった未舗装路の鋭い屈曲点で双方の部隊は互いを視認した。ドイツ軍とロシア軍は100ヤードも離れていない互いを信じられないといった顔で見つめ、ほとんど同時に反応した。双方の車両と兵士が互いに射撃の雨を浴びせ始めた… この遭遇戦はこのように小さく、単純なシナリオがこのような興奮し、かつ戦術的な挑戦を含めるようなものであったといえるだろう。ここでは視界1000m(20ヘクスあるいは0.6マイル)で20よりもやや少ない数のユニットが双方にある。作戦は二つの木に覆われた高地の間を屈曲して通る道に沿って行われる(マップ参照)。ドイツ軍は西(左)から東(右)へと進軍することになる。自軍の主力は道路を前進しており、両翼の警戒部隊としてPSW-222(SdKfz 222)がある。東へと道が屈曲するあたり、最初の二つの勝利ヘクス(ここでは今北に進軍している最中だ)の付近で正面から不意に近距離で敵と接触することになるはずだ。 これが我が部隊の一覧(OOB)である 司令部(HQ) PSW-222(SdKfz 222)×3 PSW-231 6 RAD(SdKfz 231(6))×3 Motorcyclists(Kraftrad)×3 Recon Patrol(PzAufklaerer?)×3 SPW-250/1(SdKfz 250/1)×4 PzJg-1b(Panzerjaeger I)×1 Tigers×4(いや、ただの冗談w) さて、決断の時間だ ソヴィエト軍部隊はどれくらい強力なのか?偵察部隊としてのわれわれの任務は敵を発見することだが、脇の軽度の敵抵抗を掃討して我々の後に続く主力部隊のために道を安全な状態に整えておく必要もある。(これは道に沿って勝利ヘクスを確保する必要条件によってシミュレートされている) 前進して進撃の運動量を保つべきかあるいは急速防御によって状況がわかるまでの間自軍部隊を守った方がよいのか? どのように自軍部隊を配置すべきか?機動部隊を一つ、監視部隊を一つというように分ける(小部隊を集めて運用できるがソビエト軍にどちらか一方の部隊のいる地点への集中を許すことになる) それぞれにペアを作るのはどうか(おそらく自軍部隊はあまりに薄く広がってしまい、各個撃破を招きかねないがソヴィエト軍に二方向でいっぺんに戦わせることができる) 何かほかに試すべきか? 側面の警戒についてはどうするのか? 我が軍は今北を向いているがソ連軍は東から自軍側面目がけて進撃してくる。以下を考えなくてはならない:西の高地に監視部隊を配置し、開けた地域を北へと機動するのか? 高地の間の道路に阻止部隊を配置し(北と西同時に、あるいはどちらか一方に)ソヴィエト軍部隊側面への移動でソヴィエト軍を捕獲する 西側高地の南目がけて自分兵士を退却させ、道路屈曲点を通ってやってくるソヴィエト軍逆斜面陣地を形成しての待ち伏せを行わせるか? 援軍呼ぶのか? 他?何をするのか? 例:以下戦術的解答の提案 我々は実際のところWWII初期のソ連軍小部隊指揮官と同程度の戦術的能力しか持たないAIと戦っている。これからソヴィエト軍が単純で直線的なやり方で、しかし断固とした攻撃を行ってくると予想できるだろう。ソヴィエト軍の砲はこちらのそれよりはるかに質が悪い(ソヴィエト軍の平均経験値はこちらのそれより約30も低い)が近距離ではこちらと比しても遜色なく当てることができ、こちらの軽車両はあまり多くの損害を出すわけにはいかない。もし勇み過ぎればハチの巣になってしまうだろう。こちらに対戦車ユニットは一つしかなく(Panzerjaeger I)、これを危険にさらす余裕はない。 最初の屈曲点に差し掛かり高地の間に入る際に、私は先行する装甲車とPanzerjaeger Iを西の高地と主監視陣地に移動させた。その後最初から側面警戒にあたっているSdKfz 222を更に北と南に移動させて側面警戒にあたらせた。自軍主力の残りは敵に初撃をとられずに移動できるようになるまで偵察部隊とオートバイ兵を後ろに下げて反斜面陣地の位置につけた。 その時までに我々はすでに砲火を交わしており、Panzerjaeger Iは中央の勝利ヘクスにいるソヴィエト軍軽装甲車を撃破していた。そこから上がる煙がAI側の我が軍監視部隊との視線を遮っていた。ソヴィエト軍ユニットが煙の中からどんどん現れるにつれ、これらは監視部隊と反斜面陣地との十字砲火を受けることになった。どんどんソヴィエト軍ユニットが撃破され、どんどん煙が発生する。こちらの願っているよりも多くの煙が発生した。ソヴィエト軍部隊が我々よりも大規模だった場合、これらが煙の中から現れ、我々がこれを撃破するのに十分な射撃を行う前に我が軍を蹂躙する可能性が現実のものとなってきた。 何かソヴィエト軍に注意をひきつけるものを与え、高地間に突っ込んでくる可能性のある更なる部隊を分散させるため、私は偵察部隊とオートバイ兵、加えてSdKfz 231(6)一両を西の高地を越えてソヴィエト軍南側面へと機動開始した(ソヴィエト軍が高地北の道に沿って東から西へと移動中であると予想)。高地頂上のまばらな林は(もしいくらか短いにせよ)高地間への火線を掃討した装甲部隊よりも歩兵部隊に向いていると私は考えた。なんてこったい!誰がこんなことになると思っただろう?AI側も高地を越えて我が軍の側面をつこうとしていたのだ。幸運にも敵に近接強襲を仕掛けられるゼロ距離で遭遇し、ソヴィエト軍に対して指揮と立て直し能力において勝っていた。 高地頂上での戦闘は近接強襲を仕掛けるドイツ軍と臨機射撃で何とかドイツ軍を潰走させたソヴィエト軍の間で揺れ動く接戦となり、そしてソヴィエト軍部隊の抑圧値が安定して上がり続ける中立て直しに成功したドイツ軍が盛り返し、最終的にソ連軍は崩壊・敗走した。 高地頂上の我が軍の側面部隊は高地間にいる残存のソヴィエト軍部隊の側面に移動し、これを殲滅した。甘美な勝利は我がものだ。 トップに戻る ポーランド軍装甲部隊の犠牲(Sacrifice of Polish Armor) スコードリーダーのシナリオ201 遭遇戦 ドイツ軍 対 ポーランド軍 ターン数:15 ノヴィ・タルク地方、南ポーランド 1939年9月1日 シナリオ翻案:Scenario adaptation Jim Figmo Faletti さて、次はあなたはシュヴァイツァー大佐だ。自分の置かれている状況を確認しよう。君は第2装甲師団に属する戦闘団の指揮官として1939年9月1日第10騎兵旅団に所属する完全に機械化されたユニットのみで構成された不明な部隊と対峙している。自分の任務を確認しよう。あるポーランドの村付近にある重要な交差点を奪取せよとの命令だ。自軍部隊の構成は以下の通りだ: Opel Blitzに乗車した司令部ユニット(HQ)×1 motorcyclists(Kraftrad)×6 rifle squad(infantarie Grp?)(徒歩)×8 PKW IVc(PzKw IVc)×1 PKW IIIe(PzKw IIIe)×1 PKW IIc(PzKw IIc)×3 PKW IIb(PzKw IIb)×2 rifle squad(infantarie Grp?)(Opel Blitzに乗車)×2 MG34(Opel Blitzに乗車)×2 徒歩のライフル分隊は南北の道に沿って配置されており、あとの残りの戦力は西からの道に並んでいる。時間は0900時、天候は晴れで視界は約1000mだ。この作戦を完了するまでの時間は30分程度だと君は考えている。 いくつかの問いが君の頭の中でぐるぐる回っている。どのように地形を利用するか、どの進撃路を使用するのか?ポーランド軍はどれだけの兵力で、どこでどのように防衛しているのか?もしそうだとしてもどのように自軍を分けて進撃するのか?予備を持っておくべきか?もしそうするならその構成はどのようにすべきなのか?偵察をどのように行い、どうやってポーランド軍の待ち伏せに合わないようにするか?主攻と助攻はどこにする?移動力と防御力が隔絶しているユニットをどのように協調させて進撃するか? さあ大佐、どうする? 例:以下戦術的解答の提案 マップを見渡してみると北に周囲を睥睨する高地が、部隊の前には分厚い森が、南には間隙が開いている。それぞれが進撃路として使えるが、同時にポーランド軍部隊もここを防衛している可能性がある。つまりポーランド軍部隊は高地の陰や森に隠れ、こちらが現れてこれらの向こうに何があるか見えるようになると同時に突如として射撃を行ってくるのである。ポーランド軍がこちらの進撃に対して防御を行っている可能性のある地点を5つ特定できる。 南の林は我が軍の戦車が間隙を通過した場合に側面への射撃を行える機会をもたらす。 間隙の端の建物と森林は対戦車ユニットを隠蔽して配置し、こちらが間隙をずっと進軍してくるのを攻撃することができる。 高地の丁度後ろの森林(平地地形でさえ)では反斜面陣地を形成することができる。 森林 建物と林は森から出てきた我が軍を交戦距離50mで待ち伏せ攻撃するポーランド軍ユニットに素晴らしい防御地形となっている。 我が軍の決戦戦力は装甲部隊であり、これはポーランド軍が展開できるあらゆるものに勝っている。しかしポーランド軍の装甲戦力に役に立つものは2両(III号 IV号戦車)しかない。他はポーランド軍歩兵戦力には効果的だが対戦車ライフルや対戦車砲には脆弱である。III号 IV号戦車でさえ注意深く扱う必要があり、さもなくば37mm対戦車砲で失われてしまうだろう。これほどまでに戦車は少なく、1両もこれらを失う余裕はないため、注意深い偵察を行ってポーランド軍の対戦車砲を発見し、遠距離から戦車でこれと交戦するか、歩兵でこれらと交戦する必要がある。 主攻はどこにするのか?もっともあり得る二つの進撃路が空隙と高地を越えるルートである。双方ともに開けた機動スペースがあり(ただし高地の方が空隙より制限が少ない)、勝利ヘクスへと続くルートがある。高地は装甲部隊の方がよく見えるが、これは森林や間隙のルーから孤立している。もしポーランド軍の歩兵部隊が#5の地点のあたりで防御していた場合、高地の戦力はこの地点への支援を行えない。もし空隙のルートの方を使用すれば#5地点にいるポーランド軍を後ろから襲うことが可能になる。これが空隙の方を主攻路に選んだ決定的要素である。 主攻はIII号 IV号戦車2両、II号戦車C2両、II号戦車B1両から構成される。II号戦車B1両は森を通って進撃する徒歩歩兵の支援を、II号戦車C1両は高地へと移動するオペルブリッツに乗った歩兵部隊の支援を行う。この戦力割り当ては主攻部隊に対戦車戦力の点で大きな比重を置くものだが北部翼部隊に完全に対戦車能力がないわけではない。森でポーランド軍戦車と遭遇すること可能性は低いためここを進撃する歩兵の支援には機関銃装備のII号戦車Bで十分である。もしここでポーランド軍の戦車を発見した場合には歩兵が森林の遮蔽を利用してこれに近接強襲を仕掛けることができるだろう。 6つのオートバイ分隊は偵察部隊の理想的な候補である。3個分隊は空隙を、3個分隊は高地を偵察する。隠れていたポーランド軍ユニットによって損害が出るかもしれないが、もしこれらを一緒にし続けていれば監視と相互支援射撃を行うことが可能だ。偵察時にこれらを目標もなく前進させてはいけず、達成すべき特定の任務を割り当てなければならない。特に赤い#1の位置に何らかのユニットがいるかどうか、そして高地の東には何がいるのかを知る必要がある。 これら3つの部隊はそのすべてが同時に突破を行い、これを止めようとするポーランド軍の対処が難しくなるように時間調整されなければならない。オペルブリッツに乗った歩兵部隊は高地頂上のちょっと西まで移動する。徒歩歩兵部隊は最初は数ヘクスずつ、その後は一度に1ヘクスずつ前進する(これによって警戒移動ボーナスの利を得られる。SPWAWマニュアル58ページ参照)。主攻部隊はすぐに開けた間隙へと進撃する余裕がある。もし何らかのポーランド軍ユニットがこれらに射撃を行ってきても損害を与えるには距離が遠すぎ、ただ自らの位置を暴露するだけになるであろう。主力部隊はオートバイ兵を前に立てて間隙南端に沿って森林の縁へと前進する。オートバイは1ユニットが森を通過してそこにいるポーランド軍部隊を全て掃討し、残りの2ユニットは交互に森から出つつも森の端付近にとどまる。もし前進している1ユニットが射撃を受けた場合は他のユニットが射撃を行った敵ユニットを発見できるようにしなければならない。防御側の射撃が強すぎる場合は隠蔽を得るため森の中に退避してもいいだろう。装甲ユニットは同じ理由で森の近くにとどまることになる。 ポーランド軍防御部隊が砲火を開いたら、進撃してもっと多くの防御部隊を発見する前に火力の集中によってこれを撃破しなければならない。 自軍ユニットの集中、そしてポーランド軍歩兵部隊に対するドイツ歩兵部隊の、ポーランド軍の7TP戦車に対する我が軍戦車の優位全てがポーランド軍部隊に対する火力優勢のゆっくりとした構築に貢献する。決定的勝利を得てより大きな栄光に向かわんことを! トップに戻る 任務計画のチュートリアル 以下は皆さんが攻撃、防御双方の点から分析しなければならない地形の一部である。(有能な防御指揮官は攻撃側がどのように自分の側に向かってくるかを考え、逆もまたしかりである。)北が上である。 典型的な農村の風景である。交差点に村があり、その近くは畑になっている。 林があちらこちらに散らばっているが、地形は開けて移動に適したものとなっている。この領域は横より縦が長い。西側からの攻撃、あるいは西側からの攻撃に対する防御のみならず北側から攻撃しなければならないあるいはこれに対して防御しなければならない場合にこれを考慮せよ。自軍領域が十分な縦深を持つ状況のためには広く薄い前線という解決策とは違う解決策が必要だ。 防御側OOB: 司令部 FO 三個歩兵中隊(各自編成三個分隊+機関銃・迫撃砲) 大隊迫撃砲 対戦車砲小隊 攻撃側OOB 司令部 FO 機械化偵察兵小隊 戦車中隊 機械化歩兵中隊 歩兵支援戦車1個小隊 105m榴弾砲中隊 皆さんへの問題 鍵となる地形はどれだ? 接近と側面移動のルートはどれだ? 砲兵への事前砲撃要請を行うか?そしてそれはなぜ? どのようにして攻撃・防御するか? 目標地点はどれか、そしてそれはなぜ? 何を予備として保持しておくのか?
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五十音順(なし) ソニー据置 - PS / PS2 / PS3 / PS4 / PS5 ソニー携帯 - PSP / PSV 年代順 判定なしゲーム一覧(PSP) 判定欄には、基本情報表よりメイン判定のみ記載。そのため、原則「なし」のみとなる。 議論スレは左メニューの「意見箱(なし)」が該当する。 タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 アーマード・コア 3 ポータブル ACT/STG なし 完全移植だからってバグまで移植しなくても……。 アーマード・コア サイレントライン ポータブル ACT/STG なし 長所も短所もバグも移植元と同じ。 アーマード・コア ラストレイヴン ポータブル ACT/STG なし 前2作と同じくグラフィックを除いてはほぼ完全移植。30もの追加パーツや5機のゲストランカーは好評だが、全要素を楽しむには前作からのコンバート必須。 R-15 ぽーたぶる ADV なし 原作ファンか高難易度マニア向きのちょいエロADV。CERO D(R-17) アイドルマスター SP パーフェクトサン/ワンダリングスター/ミッシングムーン SLG なし 携帯機初の『アイドルマスター』シリーズ作品。マシンパワーの限界が見えるものの、何とか頑張ってはいる。 アイルーでパズルー PZL なし 『スーパーパズルファイターIIX』のゲームシステムを引き継ぎつつ『アイルー村』のキャラをプラス。しかし、大味なキャラバランスまで引き継いでしまった。 アクセル・ワールド -銀翼の覚醒- SLG/ADV なし 日常とバトルはただただ冗長、萌要素はあるにはある。 ASSASSIN S CREED BLOODLINES ACT なし システムや雰囲気はうまく落とし込んでいるがボリューム不足が致命的。 アストニシア ストーリー RPG なし 王道を行くハイファンタジーRPG。SFC時代ならもっと評価されたかも…。 アンティフォナの聖歌姫 ~天使の楽譜 Op.A~ RPG なし 「ミュージカル」になった作品。つまり「ミュージカルRPG」から…。 アンデッドナイツ ACT なし ゾンビ側視点の戦略無双ゲーム。 イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ ACT なし 『イース』と『空の軌跡』(+α)が、まさかの共演。ファルコム関連作品のコレクション要素は高評価だが、ゲームの出来はと言うと…。 一騎当千 Eloquent Fist ACT なし PS2版に比べると雲泥の差。それでもまだ粗はあるが。 一騎当千 XROSS IMPACT ACT なし キャラゲーとしてもアクションゲーとしても佳作。粗は多いけど。 ヴァイスシュヴァルツ ポータブル ブーストヴァイス/ブーストシュヴァルツ TBL/ADV なし 携帯機で遊べるヴァイス。ロード時間が玉に瑕。 うみねこのなく頃に Portable 1 ADV なし PS3版の移植。『1』は原作のEP1とEP2、『2』はEP3とEP4をそれぞれ収録している。 うみねこのなく頃に Portable 2 ウルトラマン Fighting Evolution 0 FTG なし シリーズの魅力はそのままだが、携帯機ではさすがに限度があった。 梅沢由香里のやさしい囲碁 TBL なし 不評だったDS版から一転、無難にプレイできる出来になった。 AKB1/48 アイドルと恋したら… ADV なし AKBメンバー全員が貴方にガチラブです。 SNKアーケードクラシックス Vol.1 etc なし ネオジオ作品16タイトル収録。頻繁なロードは勘弁してくれ。 SNKアーケードクラシックス ゼロ etc なし SNK初期アーケード作品20タイトル収録。レアゲー度極めて高し。 SDガンダム Gジェネレーション PORTABLE SLG なし 『F』の正当後継作。ただ、編成が…。 エルミナージュIII ~暗黒の使徒と太陽の宮殿~ RPG なし エルミナージュ3作目。エルミらしさは健在だがバランスに難有。 オール仮面ライダー ライダージェネレーション2 ACT なし 初のPSPとDSのマルチ販売。PSP版は演出面などが強化されている。 おおかみかくし ADV なし ひぐらしっぽいけど、ひぐらしとは違うんです。ひぐらしとは。 乙女はお姉さまに恋してるPortable 2人のエルダー ADV なし Win版の移植。やむを得ず改変された部分もあるが追加要素自体は好評。 か行 CHAOS;HEAD NOAH ADV なし 科学アドベンチャーシリーズ第1作。その妄想は世界を殺す。 CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu! ADV なし 上記作品のファンディスク的作品。全く変わらない大筋など一部の問題が目立つが、ファンディスクとしてはそれなりの内容。 仮面のメイドガイ ボヨヨンバトルロワイヤル ACT なし 揺れが全てのタユニズム格闘アクション。 仮面ライダー クライマックスヒーローズ オーズ FTG なし ようやくマシになった3作目。PSPのみカスサン機能搭載。 仮面ライダー クライマックスヒーローズ フォーゼ FTG なし 昭和ライダー参戦の4作目。2on2モードは明らかに見切り発車。 仮面ライダー 超クライマックスヒーローズ FTG なし オリジナルキャスト増加の最終作。課題点は残るものの、ゲームとしては大きく進化。 ガンダムアサルトサヴァイブ ACT なし バブルもビックリなインフレっぷりで、「果てなく遊ばないといけないガンダムゲーム」に。 ガンダムバトルタクティクス ACT なし ガンダムバトル第一弾。一平卒として戦場を駆けろ! キサラギGOLD★STAR - NONSTOP GO GO!! - ADV なし 四季シリーズ初のコンシューマ移植。幼馴染たちとの日常を楽しもう。 機動戦士ガンダムAGE UNIVERSE ACCEL/COSMIC DRIVE RPG なし ガンダムゲーとしては異色のジャンルであるRPG。 機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T. ACT なし アーケード版からの移植。PS2版の欠点だったコンシューマとしてのやり込みを充実させた。すでに半年前にPS2で『連合vs.Z.A.F.T.IIPLUS』が出ている中での、今更感が強い発売だったが… 機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 SLG なし シリーズ7作目は原点回帰狙い。高難度とバカなAIを何とかしてくれたら… GUILTY GEAR JUDGEMENT ACT なし オマケが本編と言われることもしばしば。 クイーンズゲイト スパイラルカオス SRPG なし 『クイーンズブレイド スパイラルカオス』の後編……いや、続編。 クイーンズブレイド スパイラルカオス SRPG なし ビジュアルに目を取られがちだが、ゲームとしても出来が良い作品。 クラッシュ・バンディクー がっちゃんこワールド ACT/RCG なし ゲーム性を大きく変えられたアクションとレースの融合作。 グラディウス PORTABLE STG なし おおむね良好な移植……? クランク ラチェット マル秘ミッション☆イグニッション! ACT なし クランクが主役の番外編。スパイ映画のようなアクション要素と演出がウリ。 グランナイツヒストリー RPG なし 育てた騎士を三国間の戦争へ送り込め! くりぃむしちゅーも観ながらいろいろゴチャゴチャ言ってますけども… 笑いのタマゴLサイズ(おひとり様何回でも) etc なし ここでしか見られない人たちもいます。悲しいことに。 CRIMSON ROOM Reverse ADV なし ブラウザゲームの移植版。ボリュームが…… グレイトバトル フルブラスト ACT なし コンパチヒーロー12年半ぶりの新作。ただ、初回特典に喰われた感がある。 クロニクル オブ ダンジョンメーカー ACT/SLG なし 自分で掘ったダンジョンを、自分で攻略するアクションゲーム。 クロニクル オブ ダンジョンメーカーII ACT/SLG なし 『クロニクル オブ ダンジョンメーカー』の2作目。幻獣をつかいこなせ! クロヒョウ 龍が如く新章 AADV なし 携帯機で龍が如く。テーマの「暴力」に合った喧嘩に特化したゲーム性は新鮮だが、声優陣の演技が難点。 グロリア・ユニオン SRPG なし これまでのシリーズとは毛色が違うユニオンシリーズ3作目。 グングニル -魔槍の軍神と英雄戦争- SRPG なし 重厚なストーリーと斬新なシステム。エンディングの伏線放置とシステムのアラさえなければ…。 剣闘士 グラディエータービギンズ ACT なし 自分に合った戦闘スタイルを極めるまではひたすら苦戦。玄人志向のゲーム。 剣と魔法と学園モノ。 RPG なし ソースコード流用という後ろめたさは、ゼロディブの所業と考えれば納得。 極魔界村 ACT なし 探索アクションに生まれ変わった魔界村。ノーヒントで何週もプレイさせるのが魔界クオリティ。 コードギアス 反逆のルルーシュ LOST COLORS ADV なし 「R2なんて無かった」とファンに言わしめるほどにifストーリーとしては極めて優秀。ただしBL要素かなり強し。 コープスパーティー -THE ANTHOLOGY- サチコの恋愛遊戯 HystericBirthday 2U ADV なし 『コープス』シリーズの公式番外編。ようやく救いのある展開に。 コープスパーティー Book of Shadows ADV なし ↓の続編。更なる惨劇、超弩級の後味の悪さ。 コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー ADV なし 占い好きの少女が行った一つの「おまじない」が惨劇の始まりだった…。 こみっくパーティーPORTABLE ADV なし 明日はデートか締め切りか!? CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ! RPG なし エロゲーかと思うような直接的なタイトル。RPGというよりはギャルゲー寄り。 さ行 最後の約束の物語 RPG なし JRPGブランド第一弾は、「国産RPGの新代表」という看板を背負うには力不足な出来だった。 最果てのイマ ADV なし フルボイス版を基にした移植。 SILENT HILL ZERO AADV なし 1作目の過去を描く。……が、海外外注になり、シナリオ、システム共にシリーズファンは首を傾げる出来に。 咲-Saki- Portable TBL なし 原作再現に成功しているが、それ故にキャラバランスが悪い。 咲-Saki- 阿知賀編 episode of side-A Portable TBL なし 今度は『阿知賀編』のゲーム化。性能差は広がった。 The 3rd Birthday ADV なし 11年ぶりの『Parasite Eve』で、ゲーム性などは高水準だがシナリオが足引っ張ってしまった惜しい作品。 ザ・シムズ2 Dr.ドミニクの陰謀 SLG/AADV なし B級映画のツギハギのようなAADV。最大の敵は、激しすぎるロード。 侍道ポータブル AADV なし PS2で発売された『侍~完全版~』のマイナーチェンジ移植。 サルゲッチュ サルサル大作戦 ACT なし 今度はピポサルを操って進めるゲーム。色んなピポサルを操作できるのは楽しいが、ボリューム不足が難点。 実況パワフルプロ野球2013 SPG なし PS3/PSV版より1,000円安いが、アップデートなし。 シャイニング・アーク RPG なし PSPシャイニング第3作。フリーダムすぎるヒロインと心を通わせられるか? シャイニング・ブレイド RPG なし PSPシャイニング第2作。開発元変更によりハーツからゲームテンポは向上。ただしヌルさも向上。 週刊トロ・ステーション etc なし 『まいにちいっしょ』の後継作。基本的な部分はほぼそのまま引き継がれている。 祝福のカンパネラ Portable ADV なし システムを変えても結局作業のバトルパート、頻繁な読み込みに加え、何かに付けもたつくためにプレイ時間もいたずらに食われる。 新・剣と魔法と学園モノ。刻の学園 RPG なし ジャンルが変わっても、ととモノはととモノだった。 真・恋姫†夢想 ~乙女繚乱☆三国志演義~ 呉編/蜀編/魏編 ADV なし 原作シナリオにアニメのボイスを。陣営ごとに分割販売。 真・三國無双 ACT なし 『真・三國無双3』をベースにした真・三國無双と言う名の真・三國無双。 真・三國無双 2nd Evolution ACT なし 前作からシステムの完成度が高まったが、武将成長とステルスが…… 真・三國無双 MULTI RAID 2 ACT なし バランスが洗練されシステムは確実に進化。しかしオンラインプレイ面がいささか配慮不足。 新世紀エヴァンゲリオン2 造られしセカイ SLG なし 個別EDなどが追加された完全版。PS2版の問題点も軒並み解消されている。 SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.4 児玉光雄先生監修 THE 右脳ドリル etc なし 脳トレ便乗のIQテスト問題集。ゲーム化する意義は薄くしょっぱい出来。 SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.5 THE ブロックくずしクエスト ~Dragon Kingdom~ ACT なし ブロック崩し部分は普通。他はだいたい蛇足。 SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.7 THE どこでも漢字クイズ チャレンジ!漢字検定2006 etc なし そもそもハードを間違えた感。貴重なPSPの漢検ゲーではあるが。 SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.8 THE どこでもギャル麻雀 TBL なし PS2版の移植+α。顔グラの変更は好みが分かれる。 SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.9 THE マイ・タクシー ACT なし PS2版の移植+α。ゲーム性の改良をしてほしかったが仕方ないところか。 SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.10 THE IQ CUBE ~モヤっと頭をパズルでスッキリ!~ PZL なし 悪くないパズルアクションだが、その地味さはカバーしきれず。 SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.12 THE 歩兵2 ~戦友よ、先に逝け~ ACT なし 『THE 歩兵』の続編。TPSの楽しさはありボリュームも増えたが、続編の割には微妙すぎる。 SIMPLE2500シリーズ Portable!! Vol.13 THE 悪魔ハンターズ ヱクソシスター ACT なし シスターが武器を振るう爽快アクション。だが爽快までの道は険しく、他の問題点も多い。 スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD SRPG なし 16年越しの『魔装機神』続編。ゲームデザインもセンスも16年前から据え置き。 涼宮ハルヒの約束 ADV なし 難易度の高さなどの難点はあるが、キャラゲーとしては十分な水準に達している。 スペースインベーダー ポケット STG なし DS版同様作りが甘く携帯機でインベーダーが出来る事「だけ」が特徴に。 聖なるかな -オリハルコンの名の下に- SRPG なし 永遠神剣シリーズPSPに登場。前作との連動要素も。 世界はあたしでまわってる 光と闇のプリンセス PPG なし フルボイス化、テーマソングでキャラの魅力さらにアップ。ゲームのバランスさらにダウン。 セガラリーREVO RCG なし 相変わらず爽快感重視。しかも雑に走ったほうがいいダメレース。 絶体絶命都市3 -壊れゆく街と彼女の歌- ACT なし 再び人工島で起こる地震。クオリティやボリュームが低下し、逆にネタ方面が暴走。 セブンスドラゴン2020-II RPG なし 「II」と言うよりは「1.5」。続編を名乗るにはいささか前作の使い回しが多すぎる。 戦国絵札遊戯 不如帰-HOTOTOGISU-乱 TBL なし カードゲームとしての出来は良いが、それ以外が粗くて色々台無し。 戦国キャノン -SENGOKU ACE EPISODE III- STG なし 前ニ作とは似て非なるもの。これがクロスノーツの限界なのか……? 戦極姫3 ~天下を切り裂く光と影~ SLG/ADV なし 疫病祭りさえなんとかなれば、そこそこの出来。 戦国無双3 Z Special ACT なし PS3版の移植。ロードがかなり長いがそこにさえ目を瞑れば十分頑張っている方。 戦場のヴァルキュリア3 SRPG なし ボリュームが増えたのに使いまわしがあまりにも多すぎる。 戦律のストラタス ACT なし ハイクオリティなアニメといまひとつな出来のACT。 ソードアート・オンライン -インフィニティ・モーメント- RPG なし SAO初のゲームはMMO風RPG。でも粗は多い。 ソウルキャリバー Broken Destiny FTG なし 多少の新しい試みと控えに反発する声も少なくなかった。 ソルフェージュ~Sweet harmony~ ADV なし 百合の王道、学園百合ゲー。音ゲーはおまけ? た行 太鼓の達人 ぽ~たぶる 音楽 なし 初の携帯機版作品。通信対戦など、PSPの機能を生かした遊び方ができる。 TIME TRAVELERS ADV なし 何故かPSP版だけ3DS版やVita版の後発になった。 魂響~御霊送りの詩~ ADV なし 問題が多かった無印版のシナリオを大幅にリメイク。戦闘パートのダルさはそのまま。 ダンボール戦機 RPG なし 小学生や20代後半~30代が喜びそうな要素が盛りだくさん。シナリオは安定の日野クオリティ。 ダンボール戦機BOOST RPG なし 通信ポイントは廃人要素。それ以外は良い。 探偵オペラ ミルキィホームズ ADV なし アニメより前の話。ていうか一応原作。のはず。 ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング ACT なし ゲーム自体は良作だが、詰め込み過ぎによるバグの多さが難点。 ディスガイア インフィニット ADV なし 『インフィニットループ』のディスガイアバージョン。シリーズファン向けの色合いが強い。 テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ ACT なし 「テイルズ無双」。登場キャラを絞ったが、シナリオは高評価。 テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー RPG なし 明らかに未完成のゲームシステム。かなり中途半端な出来に…… テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2 RPG なし ゲームのキャラゲー故に、色々と粗はある。 テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3 RPG なし 3と言うよりは2.5、良くも悪くも変化に乏しい。キャラ崩壊や特定キャラの過剰優遇などは最後まで改善されなかった。 デジモンアドベンチャー RPG なし 1999年8月の忘れられない冒険が蘇る。 デッドヘッドフレッド ~首なし探偵の悪夢~ ACT なし 洋ゲーらしい悪趣味さが詰まった作品。ただ、良作と呼ぶには若干練り込み不足か。 とある科学の超電磁砲 ADV なし ボリューム不足だけどノリは良好。佐天さん優遇ゲー。 ToHeart2 PORTABLE ADV なし ささらルートを追加した再移植。 トゥームレイダー レジェンド ACT なし 前作の大失敗により開発元が変更。シリーズの転換点。 TOCA RACE DRIVER 2 ULTIMATE RACING SIMULATOR RCG なし リアリティを飽きなく追求した結果、尖った方向性になったレースゲー。 ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー in いただきストリート ポータブル TBL なし 各シリーズの近作からの参戦が増加。結果的に、よりキャラが偏る。 ドラゴンボール エヴォリューション FTG なし あの「ハリウッド実写版」が原作のDBゲー。ゲーム性自体は良好。 トリコ グルメサバイバル! ACT なし 猛獣を捕獲して、目指せフルコース!原作愛は十分にあるが、システム面の作りこみの甘さは気になるところ。 な行 ナルキッソス ~もしも明日があるなら~ ポータブル ADV なし フリーソフトからの移植だが、追加点が少なすぎる。 信長の野望 将星録 SLG なし シリーズ初の箱庭内政導入作をPSPに移植。 は行 バーンアウト ドミネーター RCG なし 開発元が変わり、進化も爽快感もおとなしめになった破壊系レースゲーム。 白衣性恋愛症候群 ADV なし 百合も看護もガチ。ただしボリュームが薄く、システムに難あり。 バクダン★ハンダン ADV なし 様々な意味で乙女ゲーらしくない乙女ゲー。稲船敬二が本人公認で弄り倒されている。 化物語 ポータブル ADV なし 会話劇でバトルするという変わった作品。むしろゲームではなくMAD作成ツール? バトルロボット魂 ACT なし 君の魂は燃えているか!?あのアクションフィギュアブランド・ROBOT魂が電脳空間を舞台に壮大なブンドドを繰り広げる。 流行り神3 警視庁怪異事件ファイル ADV なし 流行り神3部作のラストは、いまいち尻すぼみ感が否めなかった。 ハローキティのハッピーアクセサリー ACT/PZL なし ジグソーパズル・ロジックパズル・落ち物パズルのトリブル収録。だが、どれもボリュームが少なすぎるキティゲー。 パロディウス PORTABLE STG なし パロディウス全5作がPSPで遊べる!しかし多彩な版権曲が変更され、パロディウスなのにパロディ要素が減少。著作権の無情さを思い知る。 PCエンジン ベストコレクションシリーズ etc なし PCエンジンの名作を収録したオムニバスソフト。良くも悪くもそのまま移植。 ヒーローズファンタジア RPG なし 今まで有りそうで無かった、スパロボのコンセプトを等身大アニメヒーローで行ったRPG。 ピンボール TBL なし タイトル通りの作品。ボリュームと値段が釣り合っていない。 ファイナルファンタジー RPG なし 「素人が作ったRPGっぽい」と揶揄されるグラフィックと追加ダンジョンは賛否を呼んだ。 ファンタシースターポータブル ARPG なし シリーズ再興の足がかり。正直微妙だが、今までに比べれば遥かにマシ。 Fate/EXTRA RPG なし 別世界の聖杯戦争を描いた『Fate』。 Fate/EXTRA CCC RPG なし 前作の補完を描いた外伝作。あと妙にエロい。 武装神姫バトルマスターズ ACT なし 武装神姫の息を吹き返した作品だが、良作というには問題がある。 武装神姫バトルマスターズ Mk.2 ACT なし 相変わらずの高額DLCとバグの多さ…… ぷよぷよ7 ACT/PZL なし キャラクターの扱い、世界観、シナリオ等が一部ファンから不評。ただしゲーム自体は充分楽しめる出来。 Platypus STG なし クレイアニメーション描写による横スクロールシューティング。ゲームとしての出来はあまり良くない。 ブラック★ロックシューター THE GAME JRPG なし JRPGブランド第二弾。評価できるポイントはあるが、前作の汚名返上には至らず。 プラネタリウムクリエイター 大平貴之監修 ホームスター ポータブル etc なし 携帯機でありながら本格仕様のプラネタリウムソフト。設定保存ができないのが最大の難点。 ブレイジングソウルズ アクセレイト SPRG なし 携帯機で遊べるブレイジングソウルズ。仲間キャラも追加されているが…。 Persona RPG なし 非常に遊びやすくなったが、音楽の雰囲気が変わったことが賛否を呼んだ。 BOXER S ROAD2 ザ・リアル SLG なし 前作から正当進化しているが、慣れるまでは本当に大変。 ぼくのなつやすみ4 瀬戸内少年探偵団「ボクと秘密の地図」 ADV なし 進化要素・新要素の数々でマンネリ打破したものの快適性が低下。 僕の私の塊魂 ACT なし 携帯機初の塊魂。据置機作品と変わらない面白さだが、ステージの使い回しが多いのは難点か。 僕は友達が少ない ぽーたぶる ADV なし キャラゲーとしては原作ファンも納得できる出来。「おとこのなかのおとこ」を目指す者の優遇ぶりが気にはなるが…。 ボンバーマン ぱにっくボンバー (PSP) ACT/PZL なし 10年ぶりのぱにっくボンバー。自由な対戦ができず内容も薄い。ただ携帯機で遊べるだけの出来に。 ボンバーマンポータブル ACT なし DS版から引き続きアイテムストック制に。しかし細かい欠点が目立ち、どうにも惜しい内容。 ま行 まいにちいっしょ etc なし 『どこでもいっしょ』のトロ達によるニュース番組をメインとしたお気軽ネット作品。 マクロスエースフロンティア ACT なし フロンティアシリーズ一作目。原作愛はあるが、粗も目立つ。 マザーグースの秘密の館 ~Nursery Rhymes for you~/~BLUE LAVEL~ ADV なし マザーグース入門。ADVパートはオマケ? ましろ色シンフォニー *mutsu-no-hana ADV なし 悲劇のサブキャラが原作ライターの大量書き下ろしを引っ提げてヒロイン昇格。 魔法少女まどか☆マギカ ポータブル RPG なし 僕と契約してダンジョンに潜ってよ! 魔法少女リリカルなのはA s PORTABLE -THE GEARS OF DESTINY- ACT なし 前作から大幅にボリュームアップ パワーアップ。バランスは混沌としているが。 ミステリートPORTABLE ~八十神かおるの挑戦!~ ADV なし PS2版ベースに多数のミニシナリオ追加。 メタルギアソリッド ピースウォーカー ACT なし MPOをベースに色々と発展。据置作品と遜色ない手堅い完成度。やりこみ要素も満載。 メタルギアソリッド ポータブル オプス ACT なし PSP初期ながら高いビジュアル力、そしてステルスアクションも健在。でもMGSPW登場後の扱いは…… メタルギアソリッド ポータブル オプス + ACT なし 上記『MPO』から対戦・兵士収集に特化した続編。ファンサービス要素のある追加キャラも見所。 MediEvil Resurrection AADV なし 海外専売。美麗なグラフィックや深みを増したストーリーがウリ。あとはボリュームさえあったら…。 萌え萌え2次大戦(略)デラックス SLG なし トンデモ戦史ゲー。見た目に反して中身は良質。 もっと NUGA-CEL! SRPG なし PS2版から改善された箇所多数。今プレイするならこちらに決まり。 や行 やるドラ ポータブル BLOOD THE LAST VAMPIRE ADV なし 上下巻統合によりPS2版よりコストパフォーマンスは良くなった。 遊☆戯☆王ARC-V TAG FORCE SPECIAL TBL なし TFが4年の時を経て復活、さらに全作品オールスター! ただ全体的な規模は…。 遊☆戯☆王5D s TAG FORCE4 TBL なし おい、デュエルしろよ携帯機作品ながら雰囲気は良く、原作愛は伝わってくるが作り込みの甘さは目立つ。 ら行 らき☆すた ネットアイドル・マイスター SLG なし あまりに自重しないパロディやオタクネタでライトならき☆すたファンに泣きを見させる。 ラストランカー RPG なし カプコン×イメポのコラボによるRPG。世界観とシステムは光るものがあったが終盤のシナリオ大崩壊でご破算に。 ラチェット クランク5 激突!ドデカ銀河のミリミリ軍団 ACT なし シリーズ初の携帯機作品。爽快感などの魅力を手軽に楽しめる。 L@ve once ADV なし 最初で最後の恋に向き合う恋愛アドベンチャーは、発売元にとっても最初で最後に。 リトルウィッチ パルフェ 黒猫魔法店物語 SLG なし オリジナルから13年後に発売されたリメイク作。変更点も多数あるが概ね良好。 るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 再閃 FTG なし テヌキノキワミアッー! もう少し丁寧に作られていれば良ゲーになっていた惜しいゲーム。 Routes PORTABLE ADV なし 移植元はPC18禁。良くも悪くも複数ライターのため、個別ルートの評価は人によって大きく変わる。 恋愛0キロメートル ADV なし ASa Project特有の勢いの強いギャグ中心の作品。ギャグ中心なので人を選ぶが好きな人は好きな作品。 LocoRoco ACT なし 渾身のSCEの大作。そして見事に失敗。ボリューム不足と難易度の低さが厳しかった。 わ行 ワールド・ネバーランド ~ナルル王国物語~ SLG なし 久しぶりのオフラインワーネバ新作。DL版の後にUMD版が発売された。 ワンピース ROMANCE DAWN 冒険の夜明け RPG なし 一部ストーリーのカットや、テンポの悪さと稼ぎ必須のゲームバランスが痛い。原作再現度は高め。
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***MGB Timeline 1958/09 ■ADO23として、開発がスタート 1962/05/22 ■MGB量産1号車ラインオフ 1962/09/20 ■MGB登場(G-HN3) 1963 ■レイコック・ド・ノーマンヴィル製の電磁作動式ODがオプション装備4 1964/01 ■MGB ベルリネッタ発表(ベルギーのコーチビルダー) 1964/10 ■エンジンは5ベアリングの18GB型に改良される。 それまで輸出仕様のみ標準装備だったオイルクーラーが全車に装着。 1965/10 ■MGB/GTが登場(G-HD3) 1966/中期 ■バックアップランプが標準装備となる 1967/10 ■ミッションに大幅改良。1速にシンクロ装備。ダイナモからオルタネータへ。同時にポジアースからネガティブアースへ変更(G-HN4 / G-HD4) ■インテリアも若干変わる。北米仕様は、助手席のダッシュボードにセーフティパッドが付く。 ATミッションも設定された 1967/ ■MGC / MGC GT登場 1969/10 ■MGC,MGC GT製造中止。 ■大幅なマイナーチェンジ。 フロント・グリル(通称レイランドグリル)/テールランプ意匠変更。トランクリッド・エンブレム意匠/材質変更。 対米仕様は2分割リアバンパー、オーヴァライダーにラバー・インサート、3本ワイパー、専用テールランプを採用 ボンネットフードがアルミ合金からスチールへ。 内装意匠変更、シートが皮からビニールレザーへ ステアリングホイールの意匠変更。スポークがスプリング・スチールからプレートへ。 1970/09 ■新型フォールディング・フード採用。オーヴァライダーのラバー・インサートが全車に採用。 対米仕様のリアバンパーが元に戻る 1971/10 ■フレッシュ・エア吹き出し口付き新型計器盤、センターコンソール採用 エンジンが18Vへ 1972/10 ■フロントグリルがマイナーチェンジ(ブラックメッシュグリル) インテリアもアームレストが付く。 1973/09 ■MGB GT V8発表 ■MGBのAT仕様製造中止 1974/ ■日本仕様が、英国ベースより、北米モデルがベースとなる。バンパーオーバーライダーの変更、一部モデルでシングルSUとなる。 1974/09 ■MGB ,MGB GT 大幅な外観のモデルチェンジ。 いわゆるポリウレタン製5マイルバンパーの装着、車高の1.5インチアップ等。北米モデルでは、排気ガス対策のため、ゼニスストロンバーグキャブレーター及び、排気ガス対策デバイスの装着。吸排気系以外では、大幅なメカニズムの変更はなかった。 ■MGB GT輸出中止 1975/ ■MG誕生50周年記念モデル750台 1976/08 ■MGB GT V8製造中止 ■MGB 最後のマイナーチェンジ。 フロント・スタビライザーの径アップ/リア・スタビライザー装着 ラジエター位置変更/電動冷却ファン装着 オイルクーラー廃止 ステアリング・ギア比変更(ロック・トゥ・ロック3.0→3.5) ODスイッチ位置変更(ワイパーレバー組み込み→シフトノブ頂部) 計器盤デザイン変更 エンジン・ルーム内インナーパネル形状変更 1979/9/10 ■ブラックマンデー 1980/01 ■累計50万台を超える 1980/10/22 ■MGB製造中止 合計522、836台(うち、ツアラー386,961台)
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